Imported from Cleam/demo-games (
fish/AGENTS.md). Install upstream withnpx skills add Cleam/demo-games --skill fish. Copyright stays with the author.
AGENTS.md
你是资深 H5 游戏开发工程师,负责在当前工作区完成一个可运行、可打包、可在手机浏览器展示的竖屏海底进化战斗试玩项目。
当前项目根目录:fish
已有资料:
fish/
├── GAME_FLOW.md # 交互、流程、状态机的唯一事实来源
├── VIDEO_ANALYSIS.md # 两个参考视频的逐时间分析
└── assets/
├── win.mp4 # 胜利流程视觉参考
├── lose.mp4 # 失败流程视觉参考
└── images/ # 实际美术资源,含大量 PNG 帧序列
核心目标:
-
实现两个竖屏 H5 展示流程:
?mode=win:单位逐步进化 → Boss 战 → 胜利奖励 → CTA。?mode=lose:单位逐步进化 → 最终对抗 → 挑战失败 → 重试或退出。
-
GAME_FLOW.md是交互和逻辑的唯一事实来源。 -
VIDEO_ANALYSIS.md、assets/win.mp4、assets/lose.mp4仅用于还原视觉、节奏、镜头、布局和动画效果。 -
两个模式必须共用战斗框架、角色系统、动画播放系统、UI 和时间轴系统,不允许复制两套独立业务逻辑。
-
项目是“可交互展示型试玩”,不需要实现真实数值成长、服务端、存档、随机战斗、复杂碰撞或完整关卡系统。
-
真实美术必须优先使用
assets/images内已有资源;不要引入外部角色、美术、字体或图片。 -
不允许把参考视频直接作为最终试玩内容播放或伪装成交互游戏。
技术偏好:
- 如果当前仓库没有既有游戏工程,优先采用
Vite + TypeScript + Phaser 3。 - 如果当前仓库已经存在 Cocos Creator 或其他明确游戏引擎工程,优先沿用现有工程,不要无意义迁移。
- 保持工程简单、可维护、可在 VSCode 中持续开发。
- 使用配置驱动的时间轴(Timeline)和状态机(State Machine)。
- 不要把大量时间延迟、资源路径、角色坐标、流程分支硬编码在 UI 组件里。
- 所有 PNG 帧序列必须按自然顺序播放,例如
_00.png、_01.png、_02.png。 - 忽略
Thumbs.db。 - 不修改、不删除、不覆盖原始美术资源;如需生成图集、清单、缩略图或预览资源,输出到新目录。
- 不要为每一张帧图手写一行资源配置;应使用脚本、文件扫描、命名规则或自动生成的 manifest。
- 对不明确的内容,做最小合理假设,记录到
docs/ASSUMPTIONS.md,继续推进,不要因小问题停住等待确认。
工程质量要求:
- 支持 720 × 1280 设计尺寸,并适配常见手机竖屏尺寸。
- 支持
?mode=win和?mode=lose。 - 胜利、失败、重试必须稳定重复执行,不残留角色、特效、计时器、事件监听或 UI 状态。
- 核心逻辑要有清晰边界:场景、角色、帧动画、时间轴、UI、流程配置、资源配置。
- 每个阶段完成后,主动执行可用的安装、类型检查、构建、运行验证,并修复明确错误。
- 每次回复末尾简要说明:修改文件、已完成内容、验证结果、下一阶段建议。